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chevalier de la mort sang

 
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amuro
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MessagePosté le: Mer 18 Mai - 09:48 (2011)    Sujet du message: chevalier de la mort sang Répondre en citant

1 - Comprendre les capacités essentielles du Sang


1.1 Les spécificités de l'arbre sang
1.2 Les sources de Menace élevée
1.3 Les sources de Menace secondaire
 
En dehors des spécificités de chaque classe, les Tanks doivent tous être capables de générer de la menace envers les ennemis. Ils doivent aussi être en mesure de conserver cette menace au niveau le plus élevé durant tout le combat et enfin, être à même d'encaisser de lourds dégâts tout en contrôlant les ennemis tant au niveau de leurs placements que de leurs habiletés offensives. Nous allons donc, dans cette première partie, nous intéresser aux capacités que les Chevaliers de la mort ont à leur disposition pour remplir au mieux ce rôle.


 



1.1 Les spécificités de l'arbre sang



Vétéran de la troisème guerre : Cette capacité passive du DK tank est le premier multiplicateur qui augmente son total d'Endurance issue de l'Endurance de base + l'Endurance des objets équipés + l'Endurance des améliorations. Vétéran de la troisième guerre augmente en plus l'Expertise de 6 points, ce qui signifie que pour atteindre le cap Esquive de 26 en Expertise, les tanks Chevaliers de la mort doivent obtenir un score d'Expertise de 601 et que le cap Parade de 56 en Expertise exige donc, quant à lui, un score d'Expertise de 1502.
Rites sanglants : Cette capacité passive assure la polyvalence des ressources en Runes. Lorsque le Tank utilise Frappe de mort ses Runes de givres ou impies deviennent, à leur prochaine activation, des Runes de la mort. Cette particularité augmente donc la disponibilité de toutes les techniques offensives et défensives du tank. La Frappe de mort constitue ainsi l'attaque la plus riche du Chevalier du Sang : Elle génère des dégâts importants et de la menace, produit des soins et un Bouclier de protection (voir Maîtrise :  Bouclier de sang, ci-dessous) et enfin optimise la gestion des ressources.
Vengeance : Cette capacité passive augmente directement les dégâts donc la menace produite par les attaques du tank. La performance de la Vengeance du Chevalier de la mort lui donne un indice précieux sur l'équilibre de son évitement des dégâts et de son Endurance. Le DK tank à besoin d'éviter les attaques pour survivre, cependant trop d'évitement inhibe l'effet de la Vengeance. L'Endurance du DK tank augmente le potentiel de sa Vengeance, notamment son accumulation sur de longs combats.
Maîtrise : Bouclier de sang : Le Bouclier de sang absorbe les dégâts physiques et apporte ainsi un complément à la réduction des dégâts issue de l'Armure. Le fonctionnement des soins de la Frappe de mort (7% minimum des Points de vie maximum), de la Vengeance, des capacités de soins et de la Maîtrise orientent actuellement le tank Chevalier de la mort vers une Effective Health (EH) bien plus importante que ses aptitudes à l'évitement.
Renforcement runique : Au même titre que les Rites sanglants de la Frappe de mort, le Renforcement runique confère une souplesse supplémentaire à la gestion des ressources du Chevalier de la mort. Pour le rôle de tank, cette aptitude passive encourage un usage prioritaire de la Frappe runique quand elle est disponible.
Focalisation runique : Grâce à cette capacité passive, les coups critiques des sorts des Chevaliers de la mort ont une valeur de base identique à leurs coups critiques de mêlée (comptant comme 2 coups normaux, soit 200%) contrairement aux coups critiques des sorts d'autres classes de dps corps à corps qui n'infligent, par défaut, que la valeur d'environ 1 coup normal + 1 demi (soit 150%). De plus, la Focalisation runique garantit les chances de toucher avec les sorts en augmentant le Toucher des sorts de 9%.
Réanimation d'un allié : Ce sort a  été repensé et fonctionne maintenant comme un sort de résurrection en combat, d'une façon similaire à Renaissance. Le Chevalier de la mort transfère de l'energie sombre dans le corps d'une cible alliée morte pour réunir à nouveau son esprit et son corps. La cible retrouve la vie et peut alors revenir au combat avec 20% de ses points de vie maximum et 20% de sa mana.  Ce sort instantané porte jusqu'à 30 mètres et coûte 50 Puissance runique au lanceur de sort, son temps de recharge est de 10 minutes et en raid, il partage le même plafond d'utilisation que les autres sorts de résurrection en combat.

 



1.2 Les sources de Menace élevée


Présence de sang :
  La Présence de sang est celle que le tank doit adopter. Cette Présence, en plus d'augmenter l'Endurance, l'Armure et de réduire les dégâts subis, augmente la menace générée par les dégâts que le tank inflige (Le multiplicateur actuel de la Présence de sang étant : menace par seconde (MPS) = dégâts par seconde (DPS) x3). Un talent indispensable Présence de sang améliorée (Sang, palier 4, 2 rangs) permet de l’optimiser en immunisant le tank aux coups critiques des Boss à hauteur de 6% (ce qui remplace l'ancien cap de Défense).
Frappe runique (RS) :
Cette attaque est la première source de menace élevée du Chevalier de la mort (MPS = DPS de RS x1,75). Son agressivité est renforcée par la Présence de sang (MPS x3) et les conditions de sa disponibilité (seulement 30 points de Puissance runique (RP) en Présence de Sang) permettent de rendre son usage très fréquent dans un cycle. Cette frappe spéciale, du fait de son coût raisonnable en RP, de sa non-consommation de Runes, mais aussi de sa puissance, est désormais la clé de voûte qui va équilibrer l'utilisation des ressources. Pour le tank, elle constitue par ailleurs le principal déclencheur du Renforcement runique. En phase offensive mono-cible, cette frappe compte donc comme une attaque prioritaire. Un Glyphe primordial permet d'augmenter ses chances de coups critiques.
Mort et décomposition (DnD) :
Il s'agit de l'autre source de menace élevée du Chevalier de la mort (MPS = DPS de DnD x1,9). Son application multi-cibles la rend très efficace pour monter la menace sur les groupes de monstres. Son agressivité est renforcée par la Présence de sang (MPS x3) et les conditions de sa disponibilité (1 rune impie, 30 secondes de recharge (Cool-Down, C-D)) permettent de l'insérer facilement dans un cycle mais avec une fréquence d'utilisation plutôt médiocre, justement à cause de son C-D. Ainsi la fameuse DnD coûte bien moins cher en runes qu'auparavant... Mais en contre-partie, son Cool-Down est devenu fixe et ne peut plus être modifié, ni par talents, ni par glyphes. Sur les enchaînements rapides en donjon, Mort et décomposition peut donc ne pas être complètement rafraîchie avant le prochain combat. Un Glyphe primordial permet d'augmenter la durée de ses effets de 50%, soit en tout 15 secondes d'activité. 
Arme runique dansante (uniquement avec le Glyphe) : A titre particulier, l'Arme runique dansante peut aussi être considérée comme une source de menace élevée en augmentant, pendant quelques précieuses secondes, l'agresivité générée par le tank. Elle sera très rentable sur des groupes de monstres nombreux si le tank peine à maintenir une bonne agresivité globale, ou s'il s'agit de remonter rapidement et efficacement une menace instable sur un ou plusieurs ennemis. Dans tous les cas, cette "botte secrète" des Chevaliers du Sang doit être bien maniée et d'un usage réfléchi soit en tant que C-D de menace (Arme runique dansante glyphée) soit en tant que C-D de survie ( Arme runique dansante).

Sombre ordre (DC) :
Il s'agit du sort de provocation des Chevaliers de la mort. Comme toutes les provocations du jeu, celui-ci incite une cible à attaquer le lanceur du sort mais ne constitue pas une source de menace en soi. Autrement dit, si un Sombre ordre n'est pas suivi d'une construction de menace suffisante, après quelques secondes, la cible se remettra à attaquer selon l'ordre de sa liste d'agressivité. Le Sombre ordre sera très efficace dans les rencontres ou deux tanks doivent s'échanger l'agressivité d'un Boss. On peut aussi s'en servir avec certaines attaques en macro, cependant cette option n'est pas sans risques et ne doit pas être utilisée par un débutant, ceci est expliqué plus loin dans la partie 4.3, consacrée aux Macros.
 



1.3 Les sources de Menace secondaire


A ces sources de menace élevée viennent s’ajouter d’autres facteurs d’agressivité dits de 'menace secondaire'. On entend par là, des attaques qui produisent uniquement la menace de leurs propres dégâts (MPS = DPS de la technique x1), améliorée sous le couvert de la Présence de sang (MPS x3). Si ces techniques ne produisent pas une menace élevée intrinsèquement, elles contribuent grandement à entretenir l’agressivité dans un combat et sur la durée.
Frappe au Cœur (HS) :
Cette frappe touche 2 cibles proches en plus de la cible principale. Elle contribuera donc efficacement à maintenir la menace en place sur plusieurs ennemis proches. Ses dégâts peuvent être considérablement augmentés par la présence des maladies du Chevalier de la mort sur les cibles et par le Glyphe primordial de Frappe au coeur (voir partie 2.4).

Peste de sang et Fièvre de givre : Les maladies du tank Chevalier de la mort jouent un rôle essentiel dans sa menace secondaire (notamment multi-cibles). En contribuant à maintenir une menace suffisante d'une manière passive pendant plusieurs secondes, elles permettent au tank de se concentrer davantage sur sa survie et sur ses contrôles. De plus, la présence des maladies sur les cibles du tank augmente sensiblement les dégâts infligés par certaines de ses attaques (Frappe au coeur, Furoncle sanglant).
Poussée de fièvre (OtB) : La Poussée de fièvre n'est pas une technique offensive pure mais bien un C-D d'optimisation pour l'utilisation des effets de maladies du Chevalier de la mort. En tant que telle, cette capacité a deux applications majeures et situationnelles qui la rendent importante vis à vis de la construction de la menace. D'une part, elle constitue une bonne attaque pour  provoquer à distance et entamer un combat long avec un ennemi isolé. D'autre part, si elle est couplée à une Pestilence et au talent Virulence rang 3, elle devient un alternative de choix à une Mort et décomposition (DnD) indisponible en permettant de monter et/ou maintenir la menace sur des groupes de monstres entiers. Le tank doit donc faire un vrai choix au moment de lancer sa Poussée de fièvre et ce choix doit être motivé par la disponibilité de ses ressources, par  l'état des C-D de ses autres sorts de zone et par la situation du combat en cour et de celui qui va suivre.
Pestilence (P) :
La propagation et le maintient des maladies, voila une capacité à ne pas prendre à la légère. Dans une configuration multi-cibles, la Pestilence permet de maintenir l'activité des maladies et affaiblissements durant toute la durée du combat sans devoir recourir à nouveau au Toucher de glace et à la Frappe de peste. Un Glyphe majeur permet d'en augmenter la portée. L'affaiblissement de la Fièvre écarlate est propagé par la Pestilence.

Furoncle sanglant (BB) :
Depuis la mise à jour 4.0.6, le Furoncle sanglant est dissocié de la Fièvre écarlate. Cette technique  peut servir d'appoint à la menace de zone et peut être améliorée par un talent et par un Glyphe ce qui augmente respectivement ses dégâts et sa portée.

Sombre simulacre (DaS) :  Cette ultime compétence (apprise au niveau 85) offre une fonctionnalité inédite. En utilisation JcE, le sombre gardien absorbe une grande variété de sorts néfastes initiant des dégâts mais aussi certains sorts de contrôle. Le C-D moyen d'une minute permet d'en disposer assez régulièrement. Cependant, il faut bien anticiper son application : on doit veiller à l'utiliser avec une grande précision pour copier les sorts de PnJ les plus douloureux (ex: Météore d'un Sculptefeu du temple dans les Salles de l'origine) ou les plus efficace dans le contrôle des foules (ex: Métamorphose d'un Mage de bataille du crépuscule dans Grim Batol).  Le Sombre simulacre est particulièrement performant assorti d'outils tel que l'AddOn Deadly Boss Mod ou dans les mains d'un joueur parfaitement au point sur les capacités de combat des adversaires qu'il va affronter. Attention, de même que dans un environnement JcJ, le Sombre simulacre ne fonctionne que sur les PnJ utilisant comme ressource la mana et trés rarement sur d'autres ressources.
Vengeance : 
Cette nouvelle capacité passive, commune à toutes les classes de protection, offre un bonus au DPS global du tank et donc à sa menace, en augmentant sa Puissance d’attaque proportionnellement au nombre de fois qu'on lui inflige des dégâts. Evidemment, plus un tank esquive ou pare les attaques moins il profite de l’effet cumulatif de la Vengeance. Le Chevalier de la mort cherchera donc un équilibre dans ses caractéristiques d'évitement.
Le score de Toucher :
Actuellement le seuil de Toucher à atteindre pour ne plus rater d'attaques contre des niveaux 88/Boss est de 8% en mêlée (soit 961 au score de Toucher) et de 17% en sorts dont 9% sont octroyés par la capacité passive de Focalisation runique des Chevaliers de la mort. Le fait, pour un tank, de ne plus rater d'attaques sur ses cibles est important et affecte directement sa menace, sa survie et ses ressources : Si une attaque comme Frappe Runique est ratée, elle ne génèrera aucune menace, et dans la même idée, une Frappe de mort ratée n'offrira aucun soin personnel ni aucun Bouclier de sang mais en revanche, les ressources (Puissance runique ou Runes) seront bien consommées.

Le score d’Expertise :
L’Expertise est l’art de porter ses coups avec une telle précision que l’ennemi ne parvient pas à les parer ni à les esquiver, ce qui a le don de générer de la menace !  L’Expertise n’a pas d’incidence sur le Blocage ni sur les coups ratés, elle est donc complémentaire au Toucher mais ne peut pas s’y substituer. Le seuil d’Expertise actuellement valable est de 26 pour ne plus être esquivé (soit 601 au score pour un tank Chevalier de la mort). En ce qui concerne la Parade, pour 26 d’Expertise, elle reste possible à 7,50% de chance pour des PnJ de niveaux 88/Boss. Le seuil est donc si élevé pour la Parade (il faudrait 56 d'Expertise, soit 1502 au score pour un tank Chevalier de la mort) qu'il serait illusoire de vouloir l’atteindre. Le fait, pour un tank Chevalier de la mort, de ne pas être paré ou esquivé par ses ennemis est important et affecte directement sa menace et sa survie : Si une attaque comme Frappe au coeur est parée ou esquivée, elle ne générera aucune menace, et dans la même idée, une Frappe de mort parée ou esquivée n'offrira aucun soin personnel ni aucun Bouclier de sang. En revanche, lorsqu'une attaque est parée ou esquivée, les ressources correspondantes ne sont pas consommées.


1 - Comprendre les capacités essentielles du Sang (suite)



1.4 La Survie... assurée par les techniques
1.5 La Survie... assurée par les talents
1.6 La Survie... assurée par les caractéristiques
1.7 Les Affaiblissements et les Contrôles

 



1.4 La Survie... assurée par les techniques


Frappe de mort (DS) : Voici l'attaque vindicative du tank. En attaquant avec cette frappe, le Chevalier de la mort assure sa survie en proportion des dégâts qu'il vient de subir. Non seulement Frappe de mort va le soigner, mais de plus elle va le faire bénéficier d’un bouclier protecteur (Le Bouclier de sang) dont la performance est améliorée par la Maîtrise (voir partie 1.6). Durant la rotation de priorité des techniques, la Frappe de mort doit être pensée comme un C-D et non pas comme une simple attaque offensive. On doit veiller à l'utiliser en cas de besoin de soins, de rénovation et/ou d'accumulation du Bouclier de sang, en réponse à de gros dégâts subis et aussi en tant que déclencheur du passif Rites sanglants. D'autre part, avec l'amélioration apportée par le talent Frappe de mort améliorée, cette attaque devient la plus puissante de l'arbre sang.

Toucher de glace (IT), Frappe de peste (PS) & Poussée de fièvre (OtB) :
Le rôle primordial de ces techniques dans la survie est l'application et/ou le renouvellement de la Peste de sang et de la Fièvre de givre. Or la Peste de sang, associée au talent indispensable de Fièvre écarlate rang 2, procure maintenant l'affaiblissement principal des tanks Chevaliers de la mort. Dans ce cas précis, la Frappe de peste et la Poussée de fièvre remplacent donc l'ancienne utilisation du Furoncle sanglant. Le principal avantage de cette nouvelle configuration se retrouve dans la méthode d'application de l'affaiblissement :
  • Sur des groupes de monstres, la Fièvre écarlate se répand maintenant à tous les ennemis via la Pestilence et de cette façon il n'y a plus aucun risque de casser les sorts de contrôle qui sont mis en place.
  • Sur les cibles isolées, la Fièvre écarlate peut s'appliquer en alternance avec Poussée de fièvre et Frappe de peste ce qui signifie que toutes les minutes (donc une fois sur deux si on utilise Epidemie rang 3) l'application ou le renouvellement de toutes les maladies et de tous les affaiblissements du Chevalier ne lui coûte absolument rien en ressources.

Cor de l'hiver
: Cette technique particulière, en plus d'être un buff qui augmente les dégâts donc la menace, permet au tank Chevalier de la mort d'augmenter aussi sensiblement son évitement quand elle est active. Au niveau 85, le Cor de l'hiver procure un bénéfice de 1.27% en Esquive (+549 Agilité) et de 0.776% en Parade (+549 Force), avant les Rendements Décroissants (DR). Un tank ne peut pas raisonnablement se passer des ces avantages, il faut donc veiller à ce que le buff de Cor de l'hiver soit toujours actif et le rafraîchir juste avant chaque nouveau pull. Autre avantage non négligeable et qu'il faut avoir à l'esprit quand on tank, le Cor de l'hiver offre 10 points de Puissance runique à chaque itération. Cela signifie qu'en l'utilisant, même si son buff est déjà actif, le Chevalier de la mort pourra parfois assurer la disponibilité de ses capacités à Puissance runique. Le Glyphe mineur de Cor de l'hiver, permet de porter la durée totale de l'amélioration à 3 minutes.
Renforcer l'arme runique : Ce C-D, qui en réalité rénove les ressources, n'est pas une technique de survie en soi. En revanche, Renforcer l'arme runique peut assurer la survie dans une situation très critique quand les ressources disponibles sont faibles, ou alors, quand les techniques à mettre en oeuvre sont très coûteuses. Par exemple, on l'utilisera judicieusement (dans une macro) avec des capacités de survie comme Arme runique dansante ou Pacte mortel.

Carapace anti-magie (AMS) :
C'est le sort de résistance à la magie des Chevaliers de la mort. Son temps de recharge moyen permet d'en disposer très fréquemment mais la carapace ne dure que quelques secondes, et pour cette raison, elle doit être déclenchée avec intelligence. La Carapace anti-magie est un vrai avantage pour encaisser à peu prés toutes les attaques magiques spéciales des monstres et des Boss du jeu. Selon le cas elle peut servir au tank à absorber une attaque magique surpuissante ou alors lui permettre de résister à un sort de contrôle (ex: Grondement ébranleur d'une Horreur décérébrée dans le Donjon d'Ombrecroc). Un Glyphe majeur permet d'augmenter sa durée de 2 secondes.
Robustesse glaciale (IF) :
Un temps de recharge long associé à une grande performance fait de la Robustesse glaciale la principale capacité défensive du Chevalier de la mort en situation critique. Cette technique subit une amélioration grâce au talent Robustesse sanguine dans l'arbre sang, qui augmente son efficacité et la rend disponible gratuitement (c'est à dire sans consommation de Rune, ni de Puissance runique). Il est très important pour un tank de ne pas mettre ses plus gros C-D défensifs sous macros, liés aux attaques. Il faut que ses importantes capacités défensives soient disponibles au bon moment et non qu’elles servent à lisser les soins reçus.
Pacte mortel (DP) :
Et oui ! Il fallait bien trouver une utilité aux goules pour les tanks... et pas des moindres. Voilà de quoi se sortir d’une mauvaise passe…
 

  



1.5 La Survie... assurée par les talents


Barrière de lames (3 rangs) :
En situation de combat, si le Chevalier de la mort gère bien ses techniques consomatrices de Runes de sang alors il sera sous l'effet de cette barrière en permanence, de plus la réduction de dégâts comprend en réalité toutes les écoles de dégâts.
Fièvre écarlate (2 rangs) :
Alors qu'il s’apprête à protéger ses alliés, le Chevalier reçoit une utilité nouvelle à sa Peste de sang grâce au talent Fièvre écarlate. Dans un combat, on veillera donc à préférer Frappe de peste (mono-cible) Pestilence (multi-cibles) ou Poussée de fièvre au moins une fois toutes les 21 secondes (ou 33 secondes avec le talent Epidémie rang 3). De plus la Fièvre écarlate devra être appliquée le plus tôt possible sur toute nouvelle cible ennemie avec laquelle on entre en combat (ex : une aggro imprévue). Notez que grâce à la combinaison des effets de Barrière de lame et de Fièvre écarlate le Chevalier de la mort dispose d’une réduction des dégâts de 16% qui peut être maintenue en permanence et à laquelle s’ajoute les 8% de la Présence de sang, soit un total de 24%. Les Boss actuels ne résistent pas à cette nouvelle maladie.
Bouclier d'os (1 rang):
Le Bouclier d'os offre un Cool-Down supplémentaire. A noter qu'une charge d'os tourbillonnant a été ajoutée à l'occasion de la mise à jour 4.0.6, ce qui porte le total de charge à 4. Ce Bouclier s'avérera bien utile dans les phases de burst tant offensives que défensives, ou alors comme C-D de lissage pour les soins à produire sur le tank. Mais l'objectif premier du Bouclier d'os et d'apporter au Chevalier de la mort un renforcement d'entrée en combat. En veillant à le lancer suffisamment tôt pour avoir toutes ses Runes de disponibles au moment de l'attaque, le Bouclier d'os actif offre un petit plus à la construction de la menace grâce à son bonus aux dégâts de 2%.
Résistance (3 rangs) :
Cette amélioration passive vient en réalité compenser la dévalorisation subie par les équipements des tanks en matière d'Armure... Petit rappel : l’Armure absorbe uniquement les dégâts physiques (dégâts d’armes), toutes les autres écoles de dégâts ignorent l’Armure.
Parasite de sang (2 rangs) :
Offre une compétence auto-déclenchée de soins multi-cibles... Nous n’étions pas certain qu'un petit soin de groupe tous les dix coups d'arme justifie 2 points de talent à ce niveau de l'arbre. Mais après en avoir longuement relevé les données, il s’avère d’une efficacité comparable à une Connexion runique en matière de quantité de soins produits !  Son déclenchement est très fréquent et plusieurs parasites peuvent même être cumulés. Au rang 2, les soins relevés sur le tank, et issus de ses propres Parasites de sang (sans tenir compte des soins apportés aux personnages proches), représentent environ 8% des soins totaux qu'il a reçu. Le Toucher a une influence sur le déclenchement de ce talent.

Présence de sang améliorée (2 rangs) :
L'amélioration de la régénération des Runes porte le temps de recharge de base des Runes (qui est de 10 secondes) à 8,33 secondes, soit un peu plus de 5x le GCD (temps qui sépare l'utilisation de deux techniques) du DK. De plus, ce talent assure l'immunité aux coups critiques à hauteur de 6% et se substitu donc à l'ancien cap de la Défense. C'est un talent obligatoire pour un rôle de tank.
Robustesse sanguine (2 rangs):
Héritée des anciens Chevaliers de givre, cette amélioration de la Robustesse glaciale était inaccessible aux Chevalier de la mort en discipline de Sang avant la 4.0.1. Cette technique est maintenant à sa bonne place puisqu'elle constitue, pour un tank, l’amélioration indispensable de la Robustesse glaciale en augmentant son efficacité et en la rendant gratuite.

Sang vampirique : Ce talent vampirique est une autre expression de la puissance du Sang. Il offre un Cool-Down supplémentaire aux Chevaliers de la mort sur un bon temps de recharge. En revanche sa durée fixée à 10 secondes ne peut actuellement plus être modifiée, ni par talent, ni par glyphe. Question de goûts : avec ou sans le Glyphe majeur de Sang vampirique, (donc quel que soit le fonctionnement que l’on préfère à ce talent), on obtient au final la même quantité de soins propres. Ceci dit le Glyphe améliorera davantage les soins de provenance extérieure qui ne sont pas proportionnels aux points de vie maximum du Chevalier.
Connexion runique :
La Connexion runique n'est pas une solution de secours, comme peut l'être le Pacte mortel, elle est un véritable C-D de lissage. Il faut l'utiliser aussi souvent que possible, d'autant que la nouvelle version du talent Volonté de la nécropole (Sang, palier 5, 3 rangs) assure sa disponibilité immédiate en cas de situation critique. Un Glyphe majeur très intéressant permet de lui ajouter une fonction de soins de groupe qui justifiera aussi un usage fréquent.

Volonté de la nécropole (3 rangs) :
Il s'agit là d'un talent cher aux développeurs, qui l'ont maintes fois justifié dans les Patch-notes. Même s'il peut paraître nerfé à 30%, il n'en est rien, les personnages trouvent maintenant bien plus d'endurance qu'auparavant sur leurs équipements et leur quantité de Points de vie est considérable. La nouveauté est une connivence bienvenue avec la Connexion runique et dans l’ensemble ce talent reflète parfaitement  la conception de combat sans fin distinctive des Chevaliers de la mort investis du pouvoir du Sang.
Arme runique dansante :
 L'ultime talent de l'arbre de sang a été revu et s'est adapté au rôle de tank. Du coup, cela lui confère maintenant une utilité défensive et en fait un très bon C-D de situation critique. Un Glyphe majeur lui ajoute une fonctionnalité en augmentant temporairement la menace générée (voir la partie 1.2).
 



1.6 La Survie… assurée par les caractéristiques



L’Endurance :
La discipline du Sang est une méthode de combat vindicative et basée sur l'Endurance. Cette caractéristique est donc plus importante pour un Tank Chevalier de la mort qu'elle ne l'est pour les autres classes de tank. Par opposition aux Guerriers et aux Paladins, le Chevalier de la mort ne bloque pas les attaques. Par opposition aux Druides, il ne possède pas les même ressources en Esquive et en absorption naturelle des dégâts (Armure). Le Chevalier de la mort  est un tank qui se nourri de la violence sanguinaire du combat :  Plus le Chevalier subit de dégâts, plus il se soigne et plus il en absorbe !  C'est un mode de fonctionnement exclusif et exceptionnel à jouer. Cependant, pour prendre toute sa mesure et donner toute son efficacité, le Chevalier de la mort à besoin de s'exposer aux dégâts. Il lui faut donc beaucoup d'Endurance. Ainsi l'Endurance améliore la Connexion runique, le Pacte mortel, le Sang vampirique, la puissance de base du Bouclier de sang, la capacité de la Volonté de la nécropole... Toutes les aptitudes du tank Chevalier de la mort offrent un meilleur potentiel avec l'augmentation de l'Endurance, même l'aspect cumulatif de la Vengeance en profite directement. Pour une classe de tank, comme le Chevalier de la mort, qui ne se base pas sur les chances de survie mais sur des aptitudes qui relèvent de choix consécutifs au déroulement du combat, alors l'Endurance est la meilleure garantie de survie face aux dégâts physiques et magiques. Elle constitue sa marge d'erreur. En outre, La nouvelle Spécialisation Plaques augmente de 5% l'Endurance du Chevalier de la mort spécialisé en Sang. (Voir également les indications de points de vie requis au début de la partie 2.3).

L’Esquive et la Parade :
L'Esquive et la Parade représente un pourcentage de chance d'éviter une attaque de mêlée. Elles n'offrent aucune chance d'éviter les sorts et les parts de dégâts magiques. Ces deux caractéristiques ont été nivelées avec la 4.0.1. Elles ont maintenant une déclinaison égale et sont soumises aux mêmes Rendement décroissants (DR). Il est par conséquent opportun de bien équilibrer celles-ci, notamment en utilisant la retouche, afin d'obtenir un rapport %Parade = %Esquive. En tenant compte des caractéristiques de base de la classe (5% de Parade et 3,944% d'Esquive, non-soumises aux DR), on peut même parfaire cet équilibre en favorisant légèrement la Parade (idéal théorique : 1,05% de plus) puisque qu'elle ne sera sensible aux DR que légèrement plus tard que l'Esquive. En configuration de raid, on peut aussi tenir compte du fait qu'à améliorations égales l'Agilité rapporte plus d'Esquive que la Force ne rapporte de Parade (les améliorations sont soumises aux DR). Pour le contenu actuel, on peut donc se fixer des seuils d'efficacité ainsi :
  • Un Tank Chevalier de la mort qui évolue au niveau 85 (Raid normal, T11 premier palier) peut chercher à obtenir jusqu'à près de 26% de chances théoriques (Ex: 12,5% Esquive et 13,55% Parade).
  • Un tank Chevalier de la mort qui évolue au plus haut niveau (Raid HM, T11 second palier) peut chercher à obtenir jusqu'à près de 30% de chances théoriques (Ex: 14,5% Esquive et 15.55% Parade).

L'Esquive et la Parade sont des caractéristiques très importantes, mais au delà de 15% de chance d'Esquiver et 16% de chance de Parer, leurs DR cumulés deviennent trop sensibles (>3%), et donc les chances de Parer ou d'Esquiver trop coûteuses, pour conserver l'avantage face aux autres caractéristiques garantissant la survie. Cela signifie que chaque point d'Esquive et/ou de Parade supplémentaire rapporte de moins en moins de chance d'Esquiver et/ou de Parer. A partir de ces seuils, ces caractéristiques ne méritent alors plus d'être autant recherchées que la Maîtrise ainsi qu'une parfaite gestion des C-D de survie et des ressources !  Si on augmente trop les capacités d'évitement, au détriment de la Maîtrise, parfois aussi de l'Endurance ou même de l'exercice de son habileté, on inhibe peu à peu les particularités de survie active du Tank Chevalier de la mort. (Voir également le Toucher et l'Expertise dans la partie 1.3).

L’Armure :
Nous l’avons évoquée plus haut en parlant du talent à 3 rangs Résistance. L’Armure est le moyen de diminuer les dégâts physiques reçus (dégâts des armes), elle n’offre aucune résistance contre les dégâts d’origine magique (Arcane, Feu, Givre, Nature, Ombre, Sacré et leurs combinaisons). L’Armure est pourtant une caractéristique essentielle puisque la grande majorité du contenu oppose à des monstres armés jusqu’aux dents faisant des dégâts physiques et qu'il s’agit surtout de la source de tous les dégâts  de base produits par les PNJ du jeu.
Maîtrise - Bouclier de sang et la Retouche :
Cette nouvelle caractéristique donne toute sa puissance avec l'augmentation en niveau des personnages et les équipements de niveau supérieur. Elle n'est pas soumise aux DR et demeure à notre sens la caractéristique à rechercher avant l'Endurance et avant L'Esquive et la Parade (une fois les seuils d'efficacité atteint avec ces dernières, cf. ci-dessus). Elle permet aux tanks Chevaliers de la mort de bénéficier d'une nouvelle capacité : le Bouclier de sang. Ainsi chaque fois qu'il utilise Frappe de mort, le tank profite de l'effet protecteur d'un bouclier cumulatif qui absorbe un montant de dégâts proportionnels aux Points de vie que la Frappe de mort vient de lui rendre. Cet effet s'amplifie avec la Maîtrise : Plus le score de Maîtrise est élevé, plus la proportionnalité du bouclier augmente, la base de départ étant de 50% des soins procurés par la  Frappe de mort. Un tank aura donc tout intérêt à monter son score de Maîtrise sachant que le Bouclier de sang offre une absorption sûre des dégâts physiques et non pas un fonctionnement basé sur un jet de dés du serveur :
  • Les caractéristiques à Retoucher sans hésiter pour les passer en Maîtrise sont : la Hâte, et les Coups critiques.

  • Pour les autres caractéristiques on respectera la logique suivante :
    • Si l'on a du Toucher en excès (mini 3%, cap 8% = 961 au score de Toucher, au niv.85) mais que l'on manque d'Expertise > on retouche du Toucher en Expertise.
    • Si l'on a de l'Expertise en excès (mini 18, cap Esquive = 26 points d'Expertise, cap Parade = 56 points d'Expertise, au niv.85) mais que l'on manque de Toucher > on retouche de l'Expertise en Toucher.
    • Si l'on a du Toucher et de l'Expertise en excès > on retouche du Toucher et de l'Expertise en Maîtrise.
    • Sur un objet comportant plus d'Esquive que de Parade > si son montant le permet, on peut retoucher l'Esquive en Maîtrise.
    • Sur un objet comportant plus de Parade que d'Esquive > si son montant le permet, on peut retoucher la Parade en Maîtrise.
    • Sur un objet comportant les même bonus en Esquive et en Parade > on retouche en Maîtrise la statistique ayant la plus haute valeur absolue dans les caractéristiques de défense du personnage, si les niveaux le permettent.
    • Sur un objet comportant un bonus de Maîtrise > on retouche l'autre caractéristique soit en Esquive soit en Parade si ces dernières doivent être équilibrées pour optimiser leur Rendement décroissant (DR).

  • Au niveau 85, on cherchera à atteindre rapidement les 100% (env. 16,00 points de Maîtrise) de rendement du Bouclier de sang puis à les dépasser largement au fur et à mesure que le niveau des objets équipés (ilvl) du personnage augmentera.



 



1.7 Les Affaiblissements et les Contrôles



Fièvre de givre & Fièvre écarlate : En dehors de l'augmentation des dégâts de certaines frappes spéciales, les maladies répandues par  les Chevaliers de la mort ont une incidence sur les capacités aux combats des adversaires. En bon protecteur, le Chevalier de la mort doit appliquer consciencieusement ses maladies. La Fièvre de givre réduit la Hâte au combat des ennemis contaminés. La Fièvre écarlate réduit les dégâts que produisent les attaquants qui en souffrent.  Un tank ne devrait pas se passer de ces effets.
Gel de l'esprit :
C’est le sort d’interruption des Chevaliers de la mort. Son coût modeste (20 RP) et son C-D de 10 secondes en font l’arme absolue contre les lanceurs de sorts. Depuis le début de la 4.1, le Gel de l'esprit n'est plus indexé au Toucher et ne peut donc plus rater ses cibles. Les lanceurs de sorts produisent des attaques magiques, contre lesquelles le Chevalier de la mort n’a pas une grande résistance passive propre, c’est alors de la gestion de ces C-D défensifs que dépendra son habileté à mener les combat de ce type.
Strangulation : A la base sort de contrôle par le silence, la Strangulation a été enrichie d’un effet d’interruption des incantations de 3 secondes sur les personnages non joueur. Un talent permet de réduire son C-D à 1 minutes et un Glyphe d'augmenter la durée de ses effets.

Sombre ordre : Déjà cité plus haut, le Sombre ordre est une technique de contrôle par provocation. Associé à une Strangulation, un Sombre ordre peut ramener au corps à corps un ennemi lanceur de sorts lorsque, par exemple, la Poigne de la mort n’est pas rafraîchie.
Poigne de la mort et Chaines de glace : Ces deux capacités ludiques offrent un avantage au Chevalier de la mort dans le contrôle du placement et du déplacement des ennemis, notamment pour ramener au corps à corps un lanceur de sorts ou encore pour ralentir la progression d'un ennemi. La Poigne de la mort peut être assortie d’un glyphe très intéressant : le Glyphe mineur de Poigne résistante.
Armée des morts : L'invocation de l'armée des morts offre une réelle caractéristique de contrôle supplémentaire aux Chevaliers de la mort. Que se soit pour fournir un burst de dégâts, pour contrôler les fuites de menace sur un ou plusieurs ennemis, pour occuper un Boss pendant que l'on gère un autre événement de la rencontre, pour diviser certains dégâts de zone, on recense de nombreuses situations où cette capacité peut faire la différence...

2 - Comment optimiser le Chevalier du Sang


2.1 L'équipement d'armure
2.2 L'arme et la Runeforge
 
On approche ici le domaine de la personnalisation. En termes d’optimisation, des choix différents sont possibles tout en offrant autant de résultats satisfaisants. C’est avant tout la manière dont le joueur aime faire évoluer son personnage qui déterminera la voie à suivre. Cette partie traite des équipements et des renforcements disponibles en jeu et de leur incidence sur les capacités du personnage. 
Ce qu’il faut avoir à l’esprit :
  • Les équipements d’armure possèdent, par défaut, plus d’Endurance que leurs équivalents antérieurs à la mise à jour 4.x.x.
  • Les équipements d’armure apportent un peu moins d’Armure qu'auparavant.
  • La Force augmente la Parade (706,87 points de Force augmentent de 1% la Parade).
  • L’Agilité augmente l’Esquive (430.69 points d'Agilité augmentent de 1% l'Esquive).
  • La Parade et l’Esquive ont été nivelées et ont désormais un Rendement décroissant (DR) égal.
  • La Maîtrise est apparue pour les personnages de niveau 80+.
  • La Retouche des caractéristiques secondaires est apparue.
  • La Hâte augmente la vitesse de régénération des Runes.
  • Même la meilleure optimisation, ne fera pas d'un joueur peu réactif un bon tank, il faut s'exercer continuellement.






2.1 L’équipement d'armure


Le Tier 11 du tank Chevalier de la mort :

  • 2 pièces : Augmente les dégâts infligés par la technique Frappe de mort de 5%.
  • 4 Pièces : Augmente la durée de la technique Robustesse glaciale de 50% (ce qui la porte à 18 secondes au total!).

   
   
   
   


 
Le hors-set et les butins : Classés dans l'ordre décroissant, de l'ilvl le plus élevé (372 ou 379) à l'ilvl le plus bas retenu (346). Les éléments du deuxième palier du T11 (cuirassés du magma, ilvl 372) sont situés au début des lignes respectives de la tête, des épaules, du torse, des mains et des jambes. Survolez l'icône avec la souris pour lire le descriptif et/ou cliquez dessus pour suivre un lien vers Wowhead et découvrir la source, le coût ou les composants requis d'un objet en particulier. 
En préparant son équipement d'armure de haut niveau, le tank doit veiller à choisir des objets complémentaire à son set T11. Il est judicieux de conserver au moins 4 pièces de Tier 11 pour profiter de ses 2 bonus. Le choix des objets d'armure complémentaires doit donc s'articuler autour des caractéristiques essentielles correspondant au style recherché par le joueur : Le Toucher et l'Expertise, l'Esquive et la Parade ou encore la Maîtrise. 


Tête
 
  
  
  
   
   
   
   
   
   
   
   
 

 
Cou

   
   
   
   
   
  
   
   
   
  


 
Epaules

   
  
   
   
   
  
  
   
   
 

 
Dos

   
   
   
   
   
   
   
   
 

 
Torse

  
   
   
 
 
  
    
   
 

 
Poignets

   
   
  
  
   
 
 
 
Mains

  
   
   
  
 

 
Taille

  
   
   
   
  
    
   
 
 
 

 
Jambes

   
   
   
   
   
   
   
 

 
Pieds

   
   
   
  
  
  
  
   
  
 
 
 
Doigts

   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  


 
Bijoux

   
   
  
  
   
  
   
   
   
   
   
   
   


 
Reliques

   
   


 



2.2 L'arme et la Runeforge


Le tank Chevalier de la mort doit s’orienter vers une grosse arme à deux mains très lente. A ceci plusieurs raisons :
  • Une arme à deux mains produit des dégâts d'arme énormes ce qui constitue la meilleure garantie de générer le plus de menace possible à chaque frappe.
  • Une arme très lente (vitesse 3.60-3.70) enchaine les coups automatiques moins rapidement et diminue par conséquence d’autant les chances d’être paré.
  • On veillera également à préférer une arme dotée de Force et d’Endurance, avec des statistiques secondaires telles que de la Maîtrise et de l’Expertise ou du Toucher plutôt que des Coups critiques.
  • Une arme lente apportant de l’Agilité à la place de la Force pourra être un autre choix qui augmentera directement l’Esquive.

Quelques exemples d'armes :
Les Masses                                                       Les Haches                                                       Les Epées 

 
 
 
    
 
 
 
    
 
 
 


Les Runes d'arme : Pas moins de trois runes s'offrent actuellement au choix du tank Chevalier de la mort. La première, la Rune de la gargouille peau de pierre à été modifiée à l'occasion de la disparition de la défense en tant que caractéristique de jeu. Désormais cette Rune augmente l'Armure au lieu de la défense. La Rune de Fracasse-sort conviendra lors de rencontres opposant à des Boss lanceur de sorts. La Rune de Fracasse-épée est plus universelle et améliore considérablement la parade (+4% non soumis au DR), elle constitue une rune de choix, tant pour un tank en cours de leveling que pour un joueur recherchant une optimisation de sa survie à haut niveau. Dans tous les cas, le Chevalier de la mort pourra se munir de 3 armes similaires et les runeforger différemment afin de pouvoir être optimum face à toutes sortes de rencontres...

Rune de la gargouille peau de pierre : Pour augmenter l'Armure de 4% et l'Endurance de 2%.



Rune de Fracasse-sort : Pour détourner 4% de tous les dégâts magiques et réduire de 50% la durée des effets de silence.
 

Rune de Fracasse-épée : Pour augmenter de 4% les chances de Parade (non soumis au DR) et réduire de 60% la durée des effets de désarmement.










2 - Comment optimiser le Chevalier du Sang (suite)


 2.3 Le choix des Gemmes
2.4 Le choix des Enchantements
2.5 Le choix des Glyphes
2.6 Le choix des améliorations consommables






2.3 Le choix des Gemmes


Avant de commencer...

  • Il faut prévoir, au niveau 85, un minimum de 90k+ de points de vie (PV) pour des donjons en mode normal (ilvl 316-333), 130k+ PV pour les donjons héroïques (ilvl 346), 160k+ PV pour les premiers raids en mode normal. Si ce n'est pas le cas, vous devriez gemmer pour augmenter la capacité à encaisser (voir partie 1.5 du guide).
  • A haut niveau, on cherchera à préserver l'efficacité de sa Vengeance en n'augmentant pas son évitement au delà de 33% (Esquive et Parade confondues). 
  • Des gemmes optimisées ne s'obtiennent que sur un équipement qui fournit déjà les seuils de Toucher et d'Expertise. Optimiser ses gemmes c'est utiliser avec intelligence les couleurs de châsses, ou décider de ne pas s'en servir, en fonction du niveau d'équipement du personnage et du contenu abordé.
  • On pensera bien à ajouter une Boucle de ceinture d'acier ébène à sa ceinture.

Pour atteindre des caps Toucher/Exerptise (avant l'optimisation) :
  • Oeil de chimère réservé aux Joailliers.
  • Roue dentée réservée aux Ingénieurs. 

 
  
    
   
  
 
 
   
   
  
   
   

Pour augmenter la capacité à encaisser les dégâts physiques et magiques (optimisation au niveau 85, contenu JcE HL) :
  • Oeil de chimère réservés aux Joailliers.
  • Roue dentée réservée aux Ingénieurs.

   
   
  
   
   
   
   
 

Pour augmenter l'évitement (optimisation au niveau 85, contenu JcE HL) :
  • Oeil de chimère réservé aux Joailliers.
  • Roue dentée réservée aux Ingénieurs.

  
  
   
   
    
    
  
 
  
   
 

 



2.4 Le choix des Enchantements

  • Multiples emplacements :

Renfort d'armure sauvage lourd : Permet d'augmenter l'Endurance de 44 sur un objet porté sur la tête, les épaules, le torse, les mains, les jambes ou les pieds.
 
  • Pour le casque :

Arcanum du Cercle terrestre : Cet Arcanum pour la tête s'achète chez le PNJ Aprovisionneur Arok, Intendant du Cercle terrestre, dans les Etendues chatoyantes et contre 120 pièces d'or une fois révéré auprès du Cercle terrestre.
 
  • Pour les spallières :

Calligraphie supérieure du quartz incassable : Cette Calligraphie s'obtient chez le PNJ D'lom le Collecteur, Intendant de Therazane, dans le Tréfonds et contre une cinquantaine de pièces d'or une fois exalté auprès de Therazane.


Calligraphie du prince de la terre : (réservée au Calligraphes) Pour augmenter l'Endurance de 195 et le score d'Esquive de 25.
 
 
  • Pour la cape :

Enchantement de cape (Protection) : Pour augmenter l'Armure de 250 points.
 


  • Pour le plastron :

Enchantement de plastron (Endurance supérieure) :
Pour augmenter l'Endurance de 75 points.

 
 
  • Pour les brassards :

Enchantement de brassards (Expertise) : Pour augmenter le score d'Expertise de 50 points.
 
Enchantement de brassards (Précision) : Pour augmenter le score de Toucher de 50 points.


Enchantement de brassards (Esquive) : Pour augmenter le score d'Esquive de 50 points.
 

Parchemin d'enchantement de brassards (Endurance majeure) : Pour augmenter l'Endurance de 40.
 

Estampe draconique (Endurance) : (réservée aux Travailleurs du cuir) Pour augmenter l'Endurance de 195.
 


  • Pour les gants :

Enchantement de gants (Maîtrise supérieure) : Pour augmenter le score de Maîtrise de 65 points.
 
Enchantement de gants (Expertise supérieure) : Pour augmenter le score d'Expertise de 50 points.



Renforts de gants : Pour augmenter l'armure de 240.


Plaques de déviation à inversion rapide : (réservées aux Ingénieurs) augmente l'armure de 1500 pendant 12 secondes.
 


  • Pour la ceinture :

Boucle de ceinture d'acier ébène : Permet d'ajouter une châsse permanente à une ceinture, qui pourra accueillir n'importe quelle couleur de gemme.


Bouclier plasma de masse : (réservé aux Ingénieurs) Absorbe 16200 à 19800 points de dégâts.
 
 
  • Pour les jambières : 

Armure de jambe calcinécailles :
Pour augmenter l'Endurance de 145 et l'Agilité de 55 (+0.13% en Esquive).
 
Renforts de jambe calcinécailles : (Réservé aux Travailleurs du cuir) Augmente l'Endurance de 145 et l'Agilité de 55.
 


  • Pour les bottes :

Enchantement de bottes (Vitalité terrestre) : Augmente legèrement la vitesse de course et l'Endurance de 30.
 
Enchantement de bottes (Marche-lave) : Augmente légèrement la vitesse de course et la Maîtrise de 35 points.
 
Enchantement de bottes (Maîtrise) : Pour augmenter le score de Maîtrise de 50 points.
 
Enchantement de bottes (Précision) : Pour augmenter le score de Toucher de 50  points.

 





2.5 Le choix des Glyphes


Le système des Glyphes a été complètement remodelé et il faut en tirer le meilleur parti. Maintenant qu'on peut 'apprendre' les Glyphes, il serait dommage de s'en priver ! Un tank prévoyant apprendra tous les Glyphes qui peuvent avoir une utilité pour son rôle. Il veillera à toujours disposer de quelques Poussières de disparition dans ses sacs et modifiera ses Glyphes au besoin et selon les situations qu'il s'apprête à aborder. Nous avons noté pour chaque Glyphe quelle aptitude est renforcée dans le cadre d'un rôle de tank : La menace, la survie, le contrôle et l'efficacité. 
  • Mineurs :


Glyphe de poigne résitante : Glyphe de contrôle. Peut servir sur un ennemi lanceur de sorts ayant une bulle de protection temporaire qui a fait échouer la première tentative de Poigne de la mort.
 
Glyphe de drain sanglant : Glyphe de survie. Très utile si on utilise le Drain sanglant dans une macro. On peut ainsi profiter de ses avantages sans perdre de vie.
 
Glyphe de cor de l'hiver :
Glyphe d'efficacité. Afin d'avoir un Cor de l'hiver qui nécessite moins souvent d'être rafraîchi.
 
 
Glyphe de réanimation d'un allié :
Glyphe d'efficacité. Pour renforcer un allié mort au combat et relevé avec la Réanimation d'un allié.
 
  • Majeurs :


Glyphe de sang vampirique : Glyphe de survie. En choisissant ce Glyphe, un tank sous l'effet de Sang vampirique recevra une plus grande quantité de soins de provenance extérieure.
 

Glyphe de pestilence : Glyphe de menace, de contrôle et de survie. Permet d'augmenter la distance de propagation des maladies et des affaiblissements de Fièvre de givre et Fièvre écarlate.
 

Glyphe de furoncle sanglant : Glyphe de menace. Permet d'augmenter la portée du Furoncle sanglant en le faisant passer de 10 à 15 mètres.

 

Glyphe de connexion runique : Glyphe de survie. Ajoute une fonction très appréciable de soins de groupe à la Connexion runique. Ne fonctionne pas sur un raid entier.
 

Glyphe de carapace anti-magie : Glyphe de survie. Porte la durée totale de la Carapace anti-magie à 7 secondes. Soit 3 absorption de l'Aura de givre de Sindragosa (phase 3) au lieu de 2.
 

Glyphe de bouclier d'os : Glyphe de peureux et d'efficacité. Permet de se sauver plus vite !  Ou d'être plus efficace dans ses déplacements lors de rencontres à kitting (ex: Trognepus en MT2).
 

Glyphe d'arme runique dansante : Glyphe de menace. Le Chevalier génère 50% de menace en plus pendant 12 secondes !  Ce qui peut être bienvenu pour contenir les gros groupes de monstres.

 

Glyphe de strangulation : Glyphe de contrôle. Si il est utilisé correctement, ce Glyphe porte la durée totale de l'effet de Strangulation à 5 secondes sur des personnages non-joueurs.
 
  • Primordiaux :


Glyphe de mort et décomposition : Glyphe de menace. Très bon Glyphe pour augmenter la menace générée par la DnD. Pratique sur des groupes ou les monstres arrivent au fur et à mesure.
 

Glyphe de frappe runique : Glyphe de menace. Pour augmenter, si besoin, la menace générée par la Frappe runique sur une cible.
 

Glyphe de frappe de mort : Glyphe de menace. Associé au talent de Frappe de mort améliorée, ce Glyphe offre un potentiel de menace mono-cible énorme sur cette frappe.
 

Glyphe de frappe au coeur : Glyphe de menace. Augmente les dégâts de la Frappe au coeur pour accroître d'autant la menace qu'offre cette frappe sur plusieurs cibles.
 






2.6 Le choix des améliorations consommables


Les améliorations consommables permettent de compenser de multiples besoins. Que se soit pour obtenir un cap, pour optimiser le tank ou encore pour s'adapter à une rencontre particulière, elles sont un atout indispensable à quiconque veut évoluer au plus haut niveau !  Certaines d'entre-elles peuvent même offrir un véritable C-D de survie supplémentaire. Ci-dessous nous avons classé les différentes améliorations consommables disponibles en jeu à haut niveau en répondant à trois critères de sélection :


Pour atteindre un cap Toucher, Expertise ou Hâte :
(Composants : 1 Cendrelle, 1 Pétale de coeur,1 Fiole de cristal)
 
(Composants : 1 Vignétincelle, 1 Jasmin crépusculaire, 1 Fiole de cristal)
 
(Composants : 1 Vignétincelle, 1 Voile d'Azshara, 1 Fiole de cristal)
 
(Composants : Queue de crocilisque)
 
(Composants : Flanchet de dragon)
 
(Composants : "Foie" de basilic)
 
 
Pour l'optimisation à haut niveau :
(requiert un Chaudron de bataille)
 
(Composants : 8 Vie volatile, 8 Cendrelle, 8 Jasmin crépusculaire, 1 Fiole de cristal)
 
(Composants : 1 Jasmin crépusculaire, 1 Pétale de coeur, 1 Fiole de cristal)
 
(Composants : 2 Pétale de coeur,1 Fiole de cristal)
 
(Composants : 2 Parchemin résistant, 1  Encre aigue-sombre)
 
(Composants : 2 Parchemin résistant, 1 Encre aigue-sombre)
 
(Composants : Eperlan ventre-noir)
 
(Composants : Poisson-chat écaille-de-lave)
 
(Composants : Eperlan ventre-noir)
 
(Composants : Farine simple, Carte de bonne aventure mystérieuse)
 
(Composants : 4 Guppy des Hautes-terres, 4 Poisson-chat écaille-de-lave, 4 Anguille des profondeurs)
 
(Composants : 1 Flacon de peau-d'acier, 1 de l'esprit draconique, 1 des vents, 1 de force titanesque, 8 Venin sang-la-mort)
 
(Composants : 3 Flacon de peau-d'acier, 3 Flacon de l'esprit draconique, 3 Flacon des vents, 3 Flacon de force titanesque)
 
(Composants : 5 Encre du feu d'enfer, 5 Parchemin resistant)
 
 
Pour faire face à une situation de combat particulière :
(Composants : 1 Cendrelle, 1 Fouettine, 1 Fiole de cristal)
 
(Composants : 2 Vignétincelle, 1 Fiole de cristal)






3 - Appliquer une méthode de combat dédiée au tank


 3.1 Les bases d'une priorité de rotation
3.2 L'usage des Cool-Down
3.3 Les habiletés à acquérir





3.1 Les bases d'une priorité de rotation


La menace se construit dès la première attaque. Pour être efficace dans ce domaine et prendre de l’avance sur les puissants dps qui s’apprêtent à entrer en action, un tank doit toujours entamer un combat en premier et avec une attaque menaçante. Un débutant aura tout intérêt à demander aux membres de son groupe de différer leur entrée en combat de quelques secondes, le temps pour lui d’acquérir au fur et à mesure les bons réflexes. Par la suite, un tank Chevalier de la mort habile n’a plus aucun souci d’agressivité que se soit en mono ou en multi-cibles.
(Pour lire le descriptif d'une technique, passez le curseur dessus l'icône)
 
Introduire ou reprendre un combat avec une agressivité optimale :
  • Mono-cible : Sur une cible isolée on pourra engager ou reprendre le combat ainsi :

  + 
         
   
   

  • Mono-cible : Si le C-D de Poussée de fièvre n'est pas disponible ou réservé pour plus tard on utilisera le Toucher de glace à la place (pour une provocation à distance), tout en veillant à bien inclure au cycle d'introduction/reprise une Frappe de peste afin de bénéficier au plus tôt de l'application de la Peste de sang et de la Fièvre écarlate. De plus, dans ce cas précis, après la première Frappe de mort  il convient de passer deux GCD (soit 3 secondes) en utilisant de la Puissance runique :

  + 
       
   
  
     
      


  • Multi-cibles : Sur plusieurs cibles on pourra introduire comme suit, en préférant la combinaison Toucher de glace + Frappe de peste au lieu d'utiliser Poussée de fièvre pour appliquer les maladies. On conservera ainsi le C-D de Poussée de fièvre pour assurer sa disponibilité (par exemple : pour un renfort de menace multi-cibles alors que DnD n'est pas rechargée) :

   
   
   
   

  • Multi-cibles : Si le C-D de DnD n'est pas totalement rafraîchi, lors des enchaînements rapides on pourra donc engager le combat ainsi :


  
   
   
   

 
Lorsque que le combat est entamé, la menace de base est installée. Il va donc s’agir ensuite de maintenir cette menace à son niveau maximum, ou selon le cas, de la gérer pour qu'elle ne soit pas excessive. Pour vous reprendre une cible ennemie, un dps corps à corps doit produire 110% du montant de votre menace, un dps distant ou un soigneur doit produire 130% du montant de votre menace. Cela signifie par exemple, dans une configuration de combat ou 2 tanks doivent s’échanger l’agressivité d’un Boss, que si vous êtes à 11k2 de menace par seconde (MPS), et que le Boss n’est pas directement provoqué, le second tank devra produire 12k3 de MPS pour vous reprendre l’agressivité. Une simple provocation ne suffira pas à reprendre un boss plus de 3 secondes si la menace produite derrière n'est pas suffisante. Le tank en cours doit donc veiller à ne plus lancer d’attaque à menace élevée ni de provocation (Frappe runique, Mort et décomposition, Sombre ordre et aussi Arme runique dansante si on l'utilise avec le Glyphe majeur) lorsque le moment de l’échange approche. Si le tank en cours utilise des sorts sous macros avec Sombre ordre, il devra aussi veiller à ne pas les lancer avant l'échange et pendant le tour d'aggro du second tank.
 
Gérer ses ressources avec les techniques offensives :
La rotation qui suit le cycle d'introduction/reprise doit répondre à 4 impératifs :
  1. Le rafraîchissement des affaiblissements de la Fièvre écarlate et de la Fièvre de givre toutes les 21 secondes (ou toutes les 33 secondes si Epidemie Rang 3).
  2. La permanence de la Barrière de lame provoquée par la recharge des Runes de sang.
  3. La rénovation et/ou l'accumulation du Bouclier de sang grâce à l'usage de la Frappe de mort.
  4. La disponibilité de ressources suffisantes en Rune et en Puissance runique pour l'utilisation des C-D de survie et de contrôle.

En se basant sur un temps de recharge des Runes de 8,33 secondes (soit le temps de recharge de base des Runes d'un Tank Chevalier de la mort sous Présence de sang améliorée) on s'oriente vers une consommation idéale de toutes les Runes en 6 GCD soit 9 secondes. Ce qui laisse une avance au temps de recharge des Runes d'environ 0.11 secondes entre chaque itération d'une technique et correspond assez bien à la rotation naturelle d'un joueur qui ne spam pas ou qui est amené à changer de cible régulièrement !
  • Mono-cible : La rotation de base doit aboutir à une consommation cyclique représentant un minima de 1 Rune de sang, 1 Rune de givre + 1 Rune Impie et pour finir, de la Puissance runique. Elle s'obtient en respectant le modèle théorique suivant :

 
   
   
    (...)
   
   
   
   

La combinaison HS/DS/RS* peut être répétée entre 4 et 7 fois (selon la hâte et les talents du personnage) avant qu'il ne soit nécéssaire de rafraichir complètement les maladies. Au moment du rafraîchissement des maladies la combinaison devient alors HS/IT/PS/RS  (DS étant remplacée par IT/PS). Au coeur de cette rotation de base viennent ensuite s'intercaler tous les C-D de survie et/ou de contrôle. Durant le combat, c'est en théorie à la place de la Frappe de mort qu'un C-D de survie serait inséré de la manière la plus efficace en termes de gestion des ressources mais heureusement les capacités passive Rites sanglants et Renforcement runique assurent une disponibilité accrue des Runes et donc de la Frappe de mort elle-même. En pratique, cela signifie que chaque fois qu'un C-D de survie et/ou de contrôle est utilisé alors la rotation doit outrepasser la prochaine technique correspondante en ressource. Voici 3 exemples types** de ce que pourrait donner la combinaison HS/DS/RS modifiée par l'utilisation d'un C-D :
  
 
       
 
 
 
      
 
 
  
* L'ordre HS/DS/RS est celui que nous préférons mais il est donné à titre indicatif et pour servir de base à un travail personnalisé. Toutefois, une combinaison du type HS/RS/DS ou encore DS/RS/HS peut aussi parfaitement fonctionner dès l'instant où la consommation cyclique des ressources est respectée et que la RP générée permet de placer plus tôt la Frappe runique (RS).

** Attention ces exemples illustrent l'usage des C-D au temps 'T' des techniques offensives correspondantes en ressources. Dans la réalité, le C-D doit être déclenché au moment où il est utile qu'il le soit, peut importe le temps de la rotation. Ce qui importe c'est de bien faire l'impasse sur la prochaine attaque qui devait consommer la même ressource que le C-D utilisé (Puissance runique, Rune(s) de sang, Rune(s) de givre ou Rune(s) Impie). A défaut, on se retrouvera avec le fameux temps mort des Runes qu'ont connu bien des DK à leur début.

 
  • Multi-cibles : En configuration multi-cibles, la rotation de base obéit aux mêmes principes qu'en combat mono-cible (voir ci-dessus). Par contre, il devient indispensable de changer de cible entre chaque attaque offensive de manière à obtenir une menace homogène sur l'ensemble des ennemis. Le changement de cible est symbolisé ci-dessous par la touche tabulation. De plus, le rafraîchissement des maladies (Fièvres écarlate, Fièvre de givre, Peste de sang) s'opère différemment : En multi-cibles, la Pestilence et utilisée conjointement au changement de cible pour assurer la présence et le renouvellement des affaiblissements sur tous les ennemis en combat et à portée...


 
 
 
 
(...)
 
 
 
 


La priorité de rotation multi-cibles proposée ci-dessus est volontairement orientée vers une économie de la Puissance runique. De cette façon celle-ci est disponible à tout moment pour permettre au Chevalier de la mort d'utiliser ses C-D défensifs (Arme runique dansante, Pacte mortel, etc), ses C-D de contrôles (Gel de l'esprit, Sombre simulacre, etc) ou de pouvoir rééquilibrer ses runes en utilisant des capacités offensives à Puissance runique. Qui plus est, cette réserve de Puissance runique disponible permet de bien faire fonctionner le Glyphe primordial de Frappe de mort, si on en est équipé. L'insertion des capacités de survie et de contrôle respecte quant à elle la même logique qu'en combat mono-cible en prenant là aussi la place de la technique correspondante en ressource.
 



3.2 L’usage des Cool-Down


« Un bon tank est un tank en vie ». C’est ici qu'on apprécie la différence sur la façon dont le cycle d’un tank est réalisé par rapport à celui d’un dps. Le cycle d’un dps a pour but de produire le plus de dégâts possible dans la période de temps la plus courte possible. Celui du tank est d’optimiser le rendement de sa consommation de ressources. Un tank ne cherchera jamais à faire des dégâts purs et simples à une cible. Il doit anticiper chacune de ses techniques et prévoir de les rendre disponibles. Ainsi le cycle des dégâts, bien qu'il doive être cohérent et construire une menace suffisante, ne sera jamais prioritaire sur l’utilisation des C-D défensifs d'un tank Chevalier de la mort. Il faudra de plus veiller à intégrer la Frappe de mort en fonction des besoins (soins, rénovation du Bouclier de sang, en réponse à de gros dégâts subis). Le Chevalier de la mort discipline de sang est la classe de tank qui possède le plus grand nombre de Cool-Down défensif auxquels peuvent s’ajouter les bijoux à utiliser ainsi que certains traits raciaux.
  • Les C-D de lissage sont ceux qui peuvent être utilisés sans craintes particulières durant tout le combat. Il s’agit de C-D défensifs qui réduisent, absorbent ou soignent les dégâts subis avec une efficacité moyenne. En plus de ses C-D de lissage le Chevalier dispose de Frappe de mort et de Parasite de sang (s’il a choisit ce talent), qui lui procurent des soins réguliers durant le combat et de manière plus ou moins automatisée. Le tank pourra donc veiller à ne pas ‘griller’ de C-D de lissage lorsque qu’une de ces deux techniques est sur le point de produire un soin.
    
   
   
         
 +
  
  •  Les C-D de contrôle sont les techniques que le chevalier de la mort possède pour contrôler ses adversaires. Ces C-D là doivent être prêts à l’usage en permanence. En aucun cas le tank ne peut se permettre de les gaspiller inutilement et d’en être privé au moment nécessiteux ! La gestion des C-D de contrôle fait vraiment la différence entre un joueur d’une certaine qualité et un mauvais joueur.
   
  
   
    
   
  
  • Les C-D de situations critiques sont de gros C-D défensifs dont le coût en ressource reste élevé ou avec de longs temps de recharge. Leur usage est exceptionnel et correspond à une situation critique ou le tank doit survivre. Il convient de bien choisir la capacité à déclencher face à la situation rencontrée. Par exemple l'Arme runique dansante n'apportera rien face à un Boss lanceur de sort qui ne porte pas de coups d'armes ou très peu. Vouloir utiliser un Pacte mortel sur un puissant sort de zone  de Boss ou un sort dévastateur de type Aura peut se solder par un échec : La goule risque d'être tuée avant même d'être consumée par le Pacte mortel !
  
   
   
   

  
  
 


3.3 Les habiletés à acquérir

  • Connaître son ennemi : 

Pour ce faire même fasse à un Boss inconnu il existe des solutions ! Le tank doit observer les alertes du jeu et prendre l’habitude de surveiller la barre d’incantation de son adversaire. Toutes les attaques spéciales des Boss du jeu sont précédées d'une annonce vocale et/ou visuelle qui indique bien souvent avec suffisamment de précision ce qui va se passer, il suffit d'être attentif !  Il peut être très utile d'avoir le Boss en focus de manière a toujours savoir ce qu'il fait même si le combat implique de changer de cible fréquemment. Le tank doit aussi chercher à comprendre parfaitement les effets des affaiblissements dont il est la victime durant le combat et de leurs impacts sur la mécanique de la rencontre.

  • Savoir placer un ennemi et se placer soi-même : 

Le tank doit toujours être en mesure d’avoir une vision d’ensemble de ce qui se passe autour de lui et au sein du groupe qu'il protège. Le meilleur placement sera donc le plus souvent de se retourner face au groupe/raid  en mettant l’ennemi entre soi et ses dps/soigneurs, soit de dos, soit de coté. En se positionnant, le tank ne se mettra pas hors de vue ou hors de portée de son soigneur et il assurera un dégagement suffisant aux dps distants. En outre, il choisira toujours une position lui offrant différentes alternatives de déplacement, afin d'anticiper les événements pouvant animer le combat.

  • Etre attentif à ses alliés : 

Une bonne habitude à prendre consiste à surveiller son soigneur. Il est aussi bienvenu de surveiller l'état de vie de ses alliés et l'état de leurs ressources (mana, focalisation, etc) avant d'entamer un combat ou d'enchainer les groupes de monstres. Un tank attentif prendra aussi sur lui de changer son placement si certains des ses alliés ne savent pas correctement se positionner. Lorsque le combat est entamé, si des erreurs sont faites par les dps ou le soigneur, c'est le tank qui devra les assumer et adapter le déroulement de la rencontre. Mais quelle que soit la situation, mieux vaut prendre les devants et parler à l'avance de la stratégie qui va être appliquée.  Le tank doit expliquer clairement ce qu'il va faire, à quel moment les dps doivent entrer en action ou se repositionner différemment. Afin de permettre à son soigneur de mieux gérer sa mana, le tank peut aussi l'informer des situations où certains de C-D seront utilisés pour faire face à des capacités particulières de l'ennemi (Exemple: Arme runique dansante lors de la phase Frappes malveillantes d'Halfus au Bastion du Crépuscule). D'une manière générale, il revient souvent au tank d'assurer le bon déroulement du combat et il doit donc assumer cette responsabilité avec rigueur. Il est important de mettre en place une bonne communication, de s'exprimer clairement pour être bien comprit et de s'assurer de l'avoir été.
  •  Rassembler des ennemis liés en agressivité mais éloignés de position : 

C’est la configuration type d’un groupe de monstres composé d’attaquant au corps à corps et de lanceurs de sorts. Deux solutions sont possibles : L’utilisation de C-D de contrôle (Poigne de la mort, Strangulation + Sombre ordre) pour ramener les ennemis distants là où sont les corps à corps. Mais si ce n’est pas possible parce que les lanceurs de sorts sont trop nombreux, il faudra alors utiliser le décor : Trouver un positionnement hors de la vue des monstres et lancer une provocation sur l’un d’entre eux afin qu’ils s’avancent tous jusqu'à votre position d’où ils pourront vous attaquer. Faites en sorte que l’endroit de leur rassemblement soit contigu (qu’ils soient répartis au maximum sur une surface que couvre celle d'une Mort et décomposition par exemple). Quelle que soit la configuration, si un ennemi reste en recul du groupe, la priorité doit d’abord être la construction de la menace sur le plus grand nombre. Le monstre resté en retrait sera ramener au corps à corps ou sera à nouveau provoqué une fois la menace de base installée. Ensuite le tank portera son attention  (en utilisant Gel de l'esprit, Strangulation ou encore Sombre simulacre) sur les lanceurs de sorts qui sont potentiellement les plus dangereux pour lui. Il ne faut jamais oublier que le placement des ennemis fait parti du rôle du tank.
  • Gérer sa menace sur un groupe de monstres : 

La meilleure amie du tank contre des groupes de monstres se situe sous ses doigts, elle est « l’art du Switch » et s’appelle touche de "tabulation" ou "clic droit" (parce que c’est celui de la seléction d’attaque par défaut). En suivant les indications de rotation données plus haut, une fois la menace de base mise en place, il suffit de changer de cible avant chaque nouveau coup. Pareillement, une fois les maladies Fièvre de givre et Peste de sang installées sur une seule de ses cibles, normalement, le tank n’a plus à revenir sur les attaques Toucher de glace et Frappe de peste dans le but de rafraîchir ses maladies sur le groupe de monstres. Il rénove ses maladies simplement en changeant de cible puis en utilisant Pestilence, ce qui ne consommera qu'une seule rune au lieu de trois (Toucher de glace + Frappe de peste + Pestilence). Le tank Chevalier de la mort ne doit pas craindre de renouveler ses maladies trop tôt ! Au contraire, en réinitialisant les dégâts sur la durée des maladies sa menace sera renforcée facilement sur de nombreuses cibles et cela lui assurera en outre que tous les ennemis en combat et à portée sont bien sous l'affaiblissement des Fièvres de givre et écarlate.

  • A propos du rôle de tank :

 Le rôle d’un tank est de protéger le groupe. Cela veut dire en grande partie contrôler l’ennemi, et de la même manière ceci implique de rester en vie. Les tanks disposent d’un grand nombre d’outils qui leur permettent de rester en vie, et apprendre à maîtriser ces derniers fait partie de l’apprentissage du rôle de tank. D’un autre coté, certains de ces outils souffrent de temps de recharge assez long, et lors de certaines rencontres ils sont censés être utilisés à des moments précis. De plus, rester en vie ne dépend pas uniquement du tank, car il y aura toujours un soigneur ou plus dont la tâche sera de maintenir le tank en vie. Ainsi donc, rester en vie n’est pas la seule chose sur laquelle les tanks doivent se concentrer.
Attardons-nous un moment sur le contrôle de l’ennemi. Le « Contrôle » comprend des points tels que le positionnement du boss, ou des actions spécifiques à réaliser à des moments donnés, tels qu’échanger la cible avec un second tank  ou encore interrompre l'incantation de certains sorts. Cela comprend également de s’assurer que le boss n’attaque aucune autre personne, et c’est à ce moment-là que générer de la menace entre en action. D’une part, si générer de la menace est trop simple, alors la rencontre ne comprend plus aucun risque. Flash-info : nous ne voulons pas que les rencontres soient trop faciles. Nous les voulons divertissantes, et pour la majorité des joueurs, cela comprend du risque et des récompenses. Nous voulons que les tanks soient plus attentifs aux touches qu’ils pressent plutôt que de se reposer sur l’attaque automatique pour contrôler leur cible. Nous ne désirons pas pour autant créer des cycles de DPS très complexes, car comme cela a été mentionné auparavant, les tanks ont d’autres choses à garder à l’esprit. Nous voulons toutefois que leurs capacités de combat soient attirantes.
Les bons tanks devraient être ceux qui savent contrôler, survivre, et générer assez de menace.
D’autre part, lorsque la menace est trop difficile à maintenir, cela devient exaspérant. Les tanks peuvent devenir frustrés lorsque le jeu leur demande de réaliser certaines choses sans leur donner les outils adéquats. Les autres joueurs du groupe ressentent également de la frustration car ils se sentent muselés. Vaincre un boss lorsque cela est un réel défi est une chose. Mais quand un autre joueur se tient en travers de votre chemin, vous empêchant de donner le meilleur de vous-même, cela est bien pire. Nous ne voulons pas que les classes DPS arrêtent d’attaquer leur cible afin d’éviter de générer trop de menace. Nous voulons que les joueurs soit attentifs. Nous ne pensons pas qu’il soit trop difficile de demander à un DPS ou à un soigneur de patienter le temps que le tank puisse avoir la cible sous contrôle. Il ne s’agit plus d’attendre cinq Frappes runique désormais. Ce que nous incluons dans le contrôle de la menace, c’est de savoir quand appuyer son DPS et quand utiliser des capacités de réduction de menace, plus important encore, savoir quelle est la bonne cible à attaquer. Je ne vise personne, néanmoins je suis surpris par le nombre de fois où un DPS choisit sa cible au hasard au lieu de celle étant attaquée par le tank, pour ensuite reprocher au tank de ne pas la garder sur lui (Et aussi reprocher au soigneur de l’avoir laissé mourir). Pour résumer, si les mécaniques de menace sont trop simples, alors le jeu est ennuyeux. Si elles sont trop compliquées, alors le jeu est frustrant. Alors comment pouvons-nous savoir, joueurs autant que développeurs, s’il y a un souci au niveau de la menace ? Voici quelques règles pratiques :
Citation:
  • Si un tank essaie de générer de la menace sur une cible seule, et que celle-ci vient à tuer un personnage DPS, alors il y a un souci.
  • Si un tank essaie de générer de la menace sur tout un groupe via des sorts de zone, et que les monstres viennent tuer les soigneurs, alors il y a un souci.
  • Si le fait que Vengeance disparaît provoque une perte de menace du tank, alors il y a un souci.


Ces soucis peuvent avoir quelques causes différentes. Cela peut être de notre faute, ce qui signifie que même un tank expert a une faible génération de menace car nos chiffres sont trop bas. Ou alors c’est que seul un tank expert peut générer assez de menace parce que les joueurs doivent gérer trop de techniques différentes. Ou alors c’est que Vengeance est la seule chose qui permet de générer assez de menace parce que la puissance de cette amélioration masque la faible génération de menace des techniques. Cela peut être aussi un  tout autre souci que vous devez régler dans votre intérêt : si quelqu’un attaque directement ou avec des sorts de zone une cible aléatoire d’un groupe au lieu d’assister le tank, alors ce n’est pas la faute du tank. Enfin, il y a des choses que nous n’aimons pas dans les mécaniques de  la menace. C’est assez propre au jeu puisque les mécaniques de jeu changent, et nous pensons qu’il existe probablement de meilleurs moyens de les communiquer aux joueurs. Il existe quelques modifications d’interface (les AddOns) qui font ce travail de manière assez précise au vu de la limitation des informations que nous diffusons depuis la Data-Base du jeu, mais globalement nous aimerions que vous ayez un meilleur rendu de la menace, puisque nous vous demandons de la prendre au sérieux dans le JcE.
 
(Post original de Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception des systèmes pour World of Warcraft et capitaine d’un joli navire où sont servis de délicieux sandwichs sans croûte. Et du gin !)


 4 - Les outils
4.1 A  propos des talents
4.2 Les AddOns et l'UI
4.3 Macros et Scripts 

 


4.1 A propos des talents



Le choix des talents fait partie de la personnalisation. Il est motivé par les goûts propres au joueur, par ses habitudes et par son expérience de jeu. Même s'il existe de mauvais choix, le nouvel arbre est suffisamment cohérent pour limiter les erreurs graves. Une autre observation surprenante : avec la nouvelle configuration à 41 points, les arbres sont devenus extrêmement complets.


Exemples de Templates :

 
  
   
  
Lien vers la simulation                          Lien vers la simulation                          Lien vers la simulation  
  • RP 4.1 (rc) (33/2/6) : Ce template a été mis au point en ayant pour ambition d'aller jusqu'au bout de l'efficacité des tanks Chevaliers de la mort dans les particularités propres à leur classe. Le choix des talents reprend notre base classique en y apportant une nouvelle variante autour de l'axe logique de son orientation. Ce Template est donc dirigé vers les capacités de survie, une puissance et une durée accrues des maladies et une capacité de menace passive renforcée. La définition 4.1 exploite désormais une génération de Puissance runique (RP) maximale. Cet accroissement de Puissance runique permet d'utiliser plus souvent la Frappe runique, donc de déclencher plus souvent le Renforcement runique qui à son tour rafraîchit plus de runes utiles pour la Frappe de mort :
    • L'Armure tranchante et la Puissance de l'abomination ne sont pas retenues car leurs apports aux dégâts et à la menace ne répondent pas aux besoins prioritaires des Tanks Chevaliers de la morts actuels. En raid, on veillera toutefois à obtenir le buff de 10% à la Puissance d'attaque grâce à une autre classe (Autre DK, Chaman amélioration, Chasseur précision, Paladin).
    • Le Drain sanglant amélioré est choisi afin d'obtenir un C-D identique à celui de la Connexion runique ce qui permet la gratuité du soin si on utilise la Macro de Connexion runique (voir plus bas).
    • Les Parasites de sang sont une option dans cette proposition. On peut choisir d'utiliser ces 2 points dans la Puissance de l'abomination ou dans le Fléau cramoisi. Notez qu'un seul point dans le talent des Parasites de sang ne le rend plus du tout attrayant du fait de son très faible taux de déclenchement au rang 1.
    • Virulence n'octroie plus de Toucher des sorts. Cependant ce talent permet désormais d'augmenter considérablement la menace passive générée par les maladies, pour environ 8000 points de Puissance d'attaque on peut ainsi compter jusqu'à plus de 20k de menace par tics pour deux maladies actives. Plus la menace passive est importante plus elle permet au joueur de se concentrer sur ses ressources et sur ses techniques de survie. On peut toutefois préférer placer ces points de talents dans la Puissance de l'abomination.
    • Epidémie sur 3 rangs, est un choix particulièrement judicieux puisque ce talent augmente la durée (jusqu'à 33 secondes d'activité totale) de tous les affaiblissements y comprit celui de la Fièvre écarlate. A très haut niveau, le tank ne peut plus consacrer une part importante de son attention à la gestion de ses maladies, en augmentant donc leur durée, le confort de la rotation reste assuré.
    • Boucherie est un talent qui optimise la génération de la Puissance runique tant sur le plan passif que lors d'affrontements de Trashs.
    • Fléau cramoisi (rang 1) permet à chaque déclenchement gratuit de générer 10 points de Puissance runique supplémentaires.
    • Maîtrise de la puissance runique (rang 2) porte la réserve maximale de la Puissance runique à 120 points ce qui offre un rapport de 4 RS et surtout réduit les risques d'OverRP.
  • La solution Lychborn (32/6/3) : Le template Lychborn a été mis au point pour aller chercher le talent Changeliche dans l'arbre Givre afin d'obtenir un puissant C-D de soin supplémentaire en utilisant conjointement le Voile mortel. Pour être optimum, ce soin doit être joué avec la macro Changeliche que vous trouverez plus bas sur cette page. Il peut être envisagé dans de nombreuses déclinaisons.  Même s'il reste une idée très originale, il faut tout de même avoir à l'esprit quelques précisions si on décide de l'utiliser :
    • Les concepteurs du jeu n'envisagent pas de favoriser l'usage de l'auto-soin spécifique à ce choix de talents et le Glyphe mineur de caresse de la mort ne fonctionne plus lorsque le Chevalier de la mort s'auto-soigne avec les techniques Voile mortel et Changeliche.
    • Vouloir rechercher le talent Changeliche impose le choix de 6 points de talents dans l'arbre givre (sur les 41 disponibles) et 1 emplacement de Glyphe primordial (Glyphe primordial de voile mortel) uniquement pour aller chercher un C-D de soin supplémentaire. Aussi, pour être vraiment rentable, le C-D de Changeliche/Voile mortel implique de disposer d'une réserve de Puissance runique à son maximum au moment précis ou le besoin de déclencher le soin se présente.
    • En revanche, lors de situation critique, si le joueur a bien géré sa puissance runique alors il dispose d'un auto-soin remarquable, plus puissant que le Pacte mortel + Sang vampirique.
    • Le C-D est de seulement 2 minutes (en regard de sa puissance) et peut donc être utilisé plusieurs fois durant une rencontre de Boss de raid.
    • Boucherie est un talent qui optimise la génération de la Puissance runique tant sur le plan passif que lors d'affrontements de Trashs.
    • Fléau cramoisi, qui apporte un petit plus à la menace de zone, offre surtout une source régulière de Puissance runique (+10RP/itération).
  • La proposition JcJ (31/0/9) : Le template de cette proposition, orientée JcJ, a pour objectif de mettre en valeur les points forts du Chevalier de la mort joué en sang en JcJ. Le choix des talents est donc dicté par la volonté de contraindre l'ennemi, d'entraver son évolution dans l'environnement de la zone de combat, de l'obliger à "griller" ces C-D et de pousser la rencontre dans la durée puisque c'est là le point fort du Chevalier du sang.


 




4.2 Les AddOns et l'UI



Les AddOns sont des programmes tiers personnalisés ou des programmes d'origine blizzard qu'on ajoute au répertoire de l'interface de World of Warcraft. Les AddOns ne sont pas illégaux, la conception du jeu utilise les AddOns et est prévue à cet effet. Ces programmes peuvent recouvrir des fonctionnalités riches et variées :  ils permettent d'améliorer l'ergonomie du jeu, de personnaliser l'UI,  d'utiliser de manière optimisée les informations de combat, etc...
Nous vous proposons ici une suite d'AddOns fiables et efficaces, simple à mettre en oeuvre et dont nous vous recommandons particulièrement l'usage dans le cadre d'une évolution JcE de haut niveau. 
  • Une fois téléchargés dans l'interface du jeu, les AddOns peuvent être activés/désactivés individuellement depuis la page de sélection des personnages du jeu en utilisant le bouton "AddOns" situé en bas à gauche de l'écran.
  • Les AddOns peuvent être configurés en jeu via le menu "Interface" du jeu, à l'onglet "AddOns" ou encore en entrant une commande de type emote (/nom_de_l'AddOn) dans la fenêtre de discussion en jeu.
  • Pour être efficaces et ne pas interférer avec l'exécution du jeu, World of Warcraft recommande de mettre à jour les AddOns le plus souvent possible. Pour mettre à jour un AddOn :
Citation:
  1. Téléchargez la nouvelle version de l'AddOn.
  2. Ouvrez le fichier téléchargé.
  3. Sélectionez le(s) dossier(s) de l'AddOn et 'Copier' le(s).
  4. Ouvrez le répertoire du jeu (clic droit sur l'icône de jeu du bureau et 'ouvrir l'emplacement du fichier').
  5. Dans le répertoire du jeu trouvez le fichier 'Interface' et ouvrez-le puis faites un clic droit sur la ligne du fichier 'AddOns' et 'Coller' le(s) dossier(s) de l'AddOn directement ici.
  6. Si une version antérieure de l'AddOn téléchargé est déjà présente, votre système d'exploitation vous demandera ce que vous souhaitez faire avec l'ancien fichier et le nouveau. Choisissez systématiquement de fusionner, copier et remplacer tous les éléments.

Nota Bene : Tous les AddOns présentés ici sont mis à jour régulièrement et le cas échéant l'information est renseignée sur la page des Dernières nouvelles ! du site. Ces AddOns sont aussi préalablement analysés par notre moteur anti-virus, défragmentés et optimisés.
 
DeadlyBossMods (4.82 r5726) C&CMods.zip


DBM est un célèbre AddOn de Raid. Il s'agit d'un programme qui permet d'afficher de manière optimisée les cool-downs des capacités des Boss en combat, autrement que par le journal de combat traditionnel du jeu, via des messages à l'écran de type 'Avertissement de Raid' facilement paramétrables. Il s'avère très efficace dans l'appréhension des stratégies de combat des Boss de raid. Régulièrement mis à jour par ses développeurs, cet AddOns sérieux est l'allié indispensable des raiders JcE HL. En français...


 
Recount (v4.1.0a)release.zip


Recount est l'AddOn référent de la data-base de combat du jeu. Il permet d'accéder et de partager aisément les données des combats telles que dps et dégâts totaux infligés, dégâts subit, soins, dispell, etc. Son potentiel est très complet pour qui y est familiarisé. Cet AddOn permet en outre d'analyser avec précision chaque type de donnée de la data-base de combat selon les techniques et sorts  aussi bien entrant que sortant. Pour un Raid-Leader averti Recount permet de voir précisément l'influence et la qualité de la participation de chaque membre du raid lors d'une rencontre précise. Pour un joueur Recount permet d'appréhender son propre jeu et ses propres performances de jeu ainsi que ses résistances (Esquive, Parade, etc) mais aussi d'analyser avec précision ses données personnelles et de tester de nouvelles modifications de template, cycle, équipement, etc. En français...
RecountThreat (4.0.6)release.zip

(requiert l'AddOn Recount classique)

RecountThreat et un nouveau module qui ajoute une fonction de mesure et d'analyse des données de menace à l'AddOn mère Recount. Ce module complémentaire requiert l'installation préalable de Recount standard (version au-dessus) afin pouvoir fonctionner. 
 
Omen (3.1.2).zip

Omen Threat Meter, est l'AddOn de mesure de la menace générée en combat. Il permet de vérifier en temps réel le niveau actuel de menace produit envers une cible. Son interface personnalisable affiche aussi la liste d'aggro de la cible et le montant de menace nécessaire pour reprendre une cible. Doté de riche fonctionnalités, c'est un allié sérieux qui fera le bonheur du tank !  En Français...


X-Perl (3.1.3) beta.zip
 

Pour la gestion des Units-Frame. X-Perl contient toutes les possibilités de réglage pour finir une interface personnalisée. De l'affichage de ses debuffs personnel sur une cible à la gestion de raid, il sait tout faire. X-perl est disponible en français et chaque module qui le compose peut être activé ou non séparément. Un must have !


IceHUD (1.7.51).zip


Permet d'afficher les ressources (Points de vie, Puissance runique, Runes et aussi niveau de Vengeance) directement dans 'la ligne de vue'. Les effets sont entièrement personnalisables ainsi que le positionnement précis à l'écran. On peut aussi choisir de ne l'afficher que lorsqu'on est en combat ou alors avec une cible. En anglais uniquement...


BloodShieldTracker (0.8).zip


Blood Shield Tracker est un tout nouvel AddOn dédié à la surveillance des valeurs du Bouclier de sang. Il indique, par l'intermediaire de deux barres à l'écran, la valeur courante du blouclier (si celui-ci est actif) et l'estimation de son absorption (si une Frappe de mort était lancée) en fonction des dégâts subis durant les 5 dernière secondes... 

TargetCharms.zip

TargetCharms est un petit AddOn très léger de contrôle des icônes et de l'appel de raid. Il s'avère très utile pour le tank lorsqu'il s'agit de vérifier que tout le monde est prêt avant de pull ou encore pour placer des icônes de raid rapidement sur différentes cibles, même en plein combat...


SatrinaBuffFrame (3.2.3).zip

Satrina Buff Frame assure la gestion des icônes de Buff/Debuff du joueur. Cet Addon permet de choisir la taille, l'opacité, l'emplacement, la disposition des icônes de Buff/Debuff et bien plus encore. En anglais, mais très simple à utiliser et à mettre en oeuvre !


MikScrollingBattleText (5.5.99).zip

MSBT permet de personnaliser les paramètres du texte de combat flottant. L'utilisateur peut choisir la disposition, la police, la taille, l'opacité, la vitesse et le sens de défilement et définir avec précision le contenu des données à afficher. Cet AddOn riche en fonctionnalités ravira les fans d'UI personnalisées et garantira une finition parfaite. Disponible en version française.
 
HideChatButton (5).zip

N'avez-vous jamais eu envie de libérer votre écran de la fenêtre de discussion pour mieux appréhender une scène de combat ?  HBC vous permet d'un simple petit clic sur un bouton de faire disparaître la fenêtre du Chat ou de la faire réapparaître à volonté !  Par défaut, le petit bouton semi-transparent est affiché dans l'angle inférieur gauche de l'écran de jeu. Pour le déplacer rien de plus simple : clic-droit (maintenu) et il suivra votre curseur pour s'ancrer (relâcher) où bon vous semble. Clic-gauche pour afficher/masquer la fenêtre de discussion.

   
  
          
          
  
          
          
  
         
         

  

  
  


4.3 Macros & Scripts



Pour des raisons de Copyright, le copier/coller peut ne pas être autorisé sur le site (selon les navigateurs). Nous vous invitons à recopier manuellement ces macros si vous souhaitez les utiliser en jeu. Il faut bien respecter la casse du texte, le retour à la ligne, la ponctuation, les espaces et les majuscules.  
   
Script de recul caméra : Il est toujours très utile, notamment en raid, d'avoir un recul caméra suffisant pour bien appréhender l'ensemble de la scène de jeu. Le script suivant permet d'étendre la plage de zoom de la caméra jusqu'au facteur 50 (facteur maximum utilisateur). Par défaut, le zoom se fait avec la molette centrale de la souris, si ce n'est pas votre cas, vous pouvez affecter les raccourcis de votre choix dans le Menu du jeu > Raccourcis > Caméra > Zoomer et Dézoomer. Pour étendre la plage de zoom de votre caméra il suffit d'entrer les deux lignes suivantes depuis n'importe quel fil de discussion en jeu (l'une après l'autre et non pas les deux en même temps). Ces modifications des réglages sont définitives, jusqu'à ce qu'on les change à nouveau : /script SetCVar("cameraDistanceMax",25)
/script SetCVar("cameraDistanceMaxFactor",2)

  
Macro de Sombre ordre : Que ce soit pour libérer de la place dans vos barres d'action ou simplement pour vous donner de l'avance au moment d'entamer le combat, vous pouvez lier le Sombre ordre avec un sort. L'idéal étant de l'utiliser avec des sorts d'attaque à distance et qui produisent des dégâts. Attention toutefois, c'est le genre de macro qui peut empêcher l'échange de menace dans des combats à deux tanks sur le même Boss. Dans cette situation il faudra veiller à ne pas utiliser ces macros au moment où l'échange doit être fait ainsi que pendant toute la durée de la phase de menace de l'autre tank. On peut faire une seconde macro identique en remplaçant chaque 'Toucher de glace' par 'Voile mortel'.  
#showtooltip Toucher de glace /script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Sombre ordre
/cast Toucher de glace
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()
 
Macro de Connexion runique : Cette macro à un intérêt si on à opté pour le talent Drain sanglant amélioré. Dans ce cas, la Connexion runique et le Drain sanglant partagent exactement le même temps de recharge et ainsi à chaque fois que la Connexion runique sera lancée on bénéficiera aussi d'une compensation de son coût en Rune.

#showtooltip Connexion runique
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Connexion runique
/cast Drain sanglant
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()
 
Macro d'Arme runique dansante : Le but de cette macro est de permettre de lancer l'Arme runique dansante dans une situation critique alors que la puissance runique est insuffisante. Dans la même optique on pourra faire une macro identique en remplaçant chaque 'Arme runique dansante' par 'Pacte mortel'.
#showtooltip Arme runique dansante
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Arme runique dansante
/cast Renforcer l'arme runique
/cast Arme runique dansante
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()
 
Macro de Pacte Mortel : Une macro simple en castsequence pour gagner un emplacement sur la barre d'action. La première pression sur le bouton de la macro invoque une goule, la seconde pression la consume avec un Pacte mortel.

#showtooltip Pacte Mortel
/castsequence reset=120 Réanimation morbide, Pacte mortel;
 
Macro de Changeliche (Uniquement avec un template Lychborn) : Cette macro sert à lancer un soin sur soi-même en utlisant le Changeliche pour devenir Mort-vivant et la capacité de soin de Voile mortel :
#showtooltip
/cast Changeliche
/cast [@player] Voile mortel


Macro d'avertissement : En situation de raid il peut être bienvenu d'informer les soigneurs de l'utilisation de certaines capacités spéciales. Pour faire fonctionner l'avertissement raid on veillera à avoir au moins une promotion d'assistant, si on est pas chef de raid
1 -Pour annoncer l'usage de Sang vampirique :

#showtooltip Sang vampirique
/script UIErrorsFrame:Hide()

/cast Sang vampirique
/ar [Vampiric Blood] Heal Buffed on nom-du-perso for 10"

/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()




5 - Les changements à venir du DK Tank - Patch 4.2







5.1 A propos des Tanks en général

  • Tous les coups critiques des soins peuvent maintenant guérir d'un montant augmenté de 100% par rapport aux soins normaux (pré-4.2, soins critiques = +50%).
  • Toutes les aptitudes de classe qui place une amélioration sur les cibles alliées ne génèrent plus aucune menace. Cela vaut autant pour les améliorations à l'echelle du raid comme Marque du Fauve et Mot de pouvoir: Robustesse, que pour les effets déclenchés comme Résilience bénie ou Doigts de givre et les améliorations à cible unique telles que Sombre intention et Hystérie. La seule exception concerne les améliorations qui provoquent directement des soins ou des dégâts, tels que Epines ou Rénovation, des capacités comme celles-ci continuent de générer une menace normale.


 



5.2 A propos des Chevaliers de la mort spécialisés en sang

  • Les bonus de set du Tiers 12 des Tanks Chevaliers de la mort :
    • Sang (2 pièces) - Vos attaques de mêlée provoquent une Combustion de sang sur votre cible, ce qui lui inflige 800 points de dégâts de Feu toutes les 2 secondes pendant 6 secondes et permet à vos capacités (Ex: Frappe au coeur, Furoncle sanglant) de se comporter comme si vous aviez 2 maladies présentes sur la cible.
    • Sang (4 pièces) - Lorsque votre Arme runique dansante prend fin, elle vous accorde 15% de chances supplémentaires de parer les attaques (pendant 12 secondes ?).


(cliquez sur l'icône d'une race pour découvrir les images du Tier 12 du Chevalier de la mort équipé)
  
  
  
  
  

  
 
 
 
 
  

  • Frappe runique : L'info-bulle de la technique indique à nouveau que celle-ci "génère un niveau élevé de menace". Ce détail avait disparu du descriptif 4.2 (14002).

 



5.3 Ce qui se murmure du coté des développeurs

  • Ghostcrawler (in: Dev watercooler : The view from 10,000 feet) 23.03.2011 :
     
    (Extrait concernant le Toucher et l'Expertise des classes de Tank)
    • L’un des sujets dont nous avons récemment discuté (dans nos réunions de conception) abordait le rôle du toucher et de l’expertise sur l’équipement des tanks (ou plus précisément, des tanks en plaques). Il est communément admis que le toucher et l’expertise sont des caractéristiques de menace, et selon les situations, vous ressentez peut-être le besoin de les échanger contre des caractéristiques de réduction des dégâts. Mais en réalité, à moins que votre équipement ne surpasse largement le contenu, nous ne pensons pas que cela soit actuellement vrai. Les tanks se soucient généralement plus de leur survie en priorité, ce qui est logique, et préfèrent échanger leurs caractéristiques de menace pour une meilleure réduction des dégâts dans la plupart des situations. Il est plus difficile de progresser si le tank meurt tout le temps que si un druide félin est de temps en temps la cible de l’agressivité du boss. (Ce n’est bien sûr pas aussi simple, mais je vais passer sur les détails et exceptions puisque j’ai déjà pris beaucoup de place avec le préambule ci-dessus.)
    • Avant, les provocations pouvaient échouer, et donc le toucher était très légèrement plus intéressant qu’il ne l’est aujourd’hui. Avant, quand un boss parait vos attaques, cela pouvait accélérer sa vitesse de frappe, ce qui faisait de l’expertise une caractéristique de survie (même faible). La parade des boss était très aléatoire cependant, dans le sens où parfois le tank subissait tout d’un coup plus de dégâts que prévu et qu’il n’y avait pas de façon simple de savoir quel boss avait une parade accélérée (Aujourd’hui, vous pouvez considérer que plus aucun ne le fait). Jusqu’à très récemment, les interruptions pouvaient échouer, mais demander à un tank de cumuler beaucoup de toucher juste pour les quelques occasions où il allait toucher de toute façon ou qu’un éventuel désastre allait avoir lieu n’était pas pertinent.
    • Le problème est qu’il n’y a pas beaucoup de caractéristiques qui soient profitables aux tanks. L’Endurance et l’armure sont formidables, mais leur montant en caractéristique va souvent de pair avec leur niveau d’objet. (Il serait intéressant de voir si nous pouvions faire que ce ne soit plus le cas, mais cela fera l’objet d’un autre blog.) Nous nous sommes débarrassé de la défense en tant que caractéristique à laquelle les tanks doivent faire attention. Nous avons réussi à rendre la Maîtrise très bonne voire excellente pour les tanks, donc en voilà au moins une qu’ils aimeront avoir. L’esquive et (si vous portez de la plaque) la parade sont bien, et légèrement plus intéressantes à cause de talents tels que Tenir le front. Mais après, ça devient moins intéressant. Bien sûr, la hâte et les critiques peuvent parfois être sympas, mais elles n’en valent pas vraiment la peine. Ce qui nous laisse le toucher et l’expertise. Nous aimerions les rendre plus intéressants pour les tanks. Mais de quelle façon ?
    • L’une des solutions serait de les transformer en caractéristiques défensives. C’est le cas pour les chevaliers de la mort spécialisés Sang, car le sort de cette classe qui permet de se soigner est lié à Frappe de mort, qui peut parfois manquer sa cible. Il est peut-être possible d’appliquer ce système à d’autres classes. Imaginez que Maîtrise du blocage doive véritablement toucher sa cible. Vous devez alors lever votre bouclier, mais suffisamment haut pour pouvoir intercepter le coup qui vous est porté. Le toucher équivaut désormais à une réduction des autres caractéristiques pour les guerriers aussi. Il faudrait probablement modifier la restriction subie par Maîtrise du blocage, ou donner aux guerriers un léger bonus en toucher pour que le montant requis ne soit pas complètement surréaliste, mais vous comprenez l’idée de base. On pourrait appliquer la même logique aux paladins (pour rendre Bouclier sacré plus intéressant ?) et aussi aux druides (un coup réussi pourrait déclencher Défense sauvage).
    • Est-ce une bonne idée ? Nous n’en sommes pas encore certains. Cette modification ne fera certainement pas partie de la mise à jour 4.1. Il existe des compromis pour valoriser le toucher et l’expertise. Pour un tank, s’équiper correctement afin d’obtenir les caractéristiques adéquates peut paraître plus amusant pour les joueurs expérimentés, mais cela peut aussi être un casse-tête pour ceux qui le sont moins. Vous devriez rencontrer davantage de tanks en difficulté dans les groupes formés par l’outil Donjon. Certains des joueurs les moins expérimentés (et pour être honnête, ce système n’est pas très explicite sur la feuille du personnage) vont probablement chercher à avoir un montant de toucher trop élevé au détriment de caractéristiques de réduction des dégâts plus importantes, telles que la maîtrise.
    • Il s’agit de l’un de nos sujets actuels de discussion, et si vous souhaitez apporter votre contribution aux forums sur les tanks mais que vous n’êtes pas sûr du sujet, voilà une idée potentielle.
  • Nethaera (in: Ask the Devs - Answers #1) 14.03.2011 :
    • Q : Le score de maîtrise est devenu l'attribut le plus important pour les Tanks Chevalier de la mort, pourtant il n'existe pas de Runeforge pour la maîtrise. Allez-vous envisager d'ajouter de nouvelles Runeforge pour les Tanks Chevalier de la mort ? - Highlordkahn (Taiwan)
    • R : Nous voulons revister les enchantements de Forge runique. Nous pensons que nous pourrions proposer des choix plus pertinents.

 
Dernière mise à jour du guide le 11 Mai 2011 à 16:26' (patch 4.1)

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Parrain Amuro, un ami qui vous veut que du bien, sauf à Alliance. Grand maitre Mage d'Ogrimmar pour vous servir.


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MessagePosté le: Mer 18 Mai - 09:48 (2011)    Sujet du message: Publicité

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